一个天赋技能,三个普通技能,一个终极技能,以及两个峡谷技能(比如闪现)。
玩家自身越强,可供选择的能力就越多,选择以后会对玩家进行平衡度调整,保证每位玩家的公平性。
每一局游戏开始前,玩家都可以对自身的技能进行调整。(类似天赋页,前提你有这么多的能力)
简单举个例子,假如英雄单位为吴惧,那么会抽取他的战争律动·无双或者决一死战作为终极大招。
如果是战争律动·无双去作为大招的话。
第一cd肯定很长,第二效果限制为峡谷模式中购买的装备中的两件,相当于两把饮血变四把,两把无尽变四把。
装备等于是直接提升玩家能力,也需要玩家打小兵补刀,打钱,升级,还需要防gank。
这必然有血条机制,攻击则有所谓的攻击锁定机制(不会miss),以及暴击机制(看你水平)。
游戏没有暴击率这个说法,你打中对方要害,那就是暴击。
但是最大的一个改进还是一个叫做羁绊机制的东西,就是类似于自走棋的羁绊,但是作用方式完全不同。
先必须是战队模式,战队一旦注册系统会对所有成员的能力进行综合评估,产生一种可以逆转比赛的羁绊神符。
根据能力的评估,羁绊神符最长1o分钟cd,最短3分钟cd。
这个是不存在cd减免的,类似于刀塔的防御神符。
简单爆个料:
【反骨之相(二五仔之力):1o分钟cd,敌对单位会默认你们全队为友军(无法攻击,已经释放的技能也不会造成伤害),持续1o秒或对任意敌对单位造成伤害后解除。】
(你可以冲进他们家泉水买装备并且回血。)
一波团,这种能力开一次可以把整个比赛给完全翻过来。
当然,能力是根据每一名队员的综合评估来生成的。
依就是五个位置,但也没说一定要按照上单、打野、射手、辅助、中单这些位置来。
完全可以不要射手和辅助,组两个强力菜刀,也可以选个肉棒子去中路恶心别人,反正分路没有一定的。
因为不存在英雄克制,全看玩家自身被平衡能力之后的水平(不光是身体还有脑子)。
简而言之,花样百出,随玩家心意,只看玩家的自身水平!